| Экспорт в формат Ogre3D (модели) |
|
| Автор: ~Steep~ | |
| 16.10.2009 11:55 | |
|
Часто спрашивают где скачать модели для Ogre. Только я не совсем понимаю зачем, ведь можно самому сделать 3д модель для Ogre3D практически в любом 3-х мерном редакторе, например 3d Max и затем экспортировать в Огра или даже просто скачать любую модель в различных хранилищах моделей и сконвертировать (экспортировать). В общем сейчас мы займемся экспортированием модели в Ogre...
Экспорт в формат Ogre3D (модели)
Для начала необходимо скачать сам экспортер 3ds2mesh, скачивать нужно тот, который нужен для вашего любимого 3d редактора, я буду описывать весь процесс на основе популярного 3ds max. Поэтому использую экспортер из 3ds формата. На всякий случай укажу некоторые из популярных экспортеров:
Так как я пользовался только 3ds максом, то не знаю насколько хорошо работают экспортеры для других 3д редакторов, но т.к. их используют на официальном сайте Ogre, то я думаю наверняка работают. К тому же на официальном сайте предоставлен весь список экспортеров для всех даже самых небольших приложений
Конвертирование модели с помощью консольного 3ds2mesh
Так как большинство моделей в сети представлено в виде 3ds формата, то достаточно воспользоваться простым консольным экспортерем в модели для Ogre. Этот экспортер конвертирует геометрию, текстуры, координаты и материалы, но камеру и анимацию пока не экспортирует. Использование его предельно просто, после того как вы загрузите дистрибутив, необходимо разархивировать в любую папку, затем скопировать необходимый 3ds файл в папку (проще если в ту же что и 3ds2mesh.exe) и запустить exe файл с параметрами через cmd(или воспользоваться альтернативным файловым менеджером).
Работа с cmd
У меня это выглядит так: C:\ogre\3ds2mesh\3ds2mesh.exe ogre.3ds model
В итоге создаются файлы model.mesh, model.material - на этом экспорт закончен!
Работа с созданными моделямиТеперь достаточно скопировать файл .mesh в папку с мешами (OgreSDK\media\models) и .material в папку с материалами (OgreSDK\media\materials\scripts), а потом загрузить модель в программе (например так: ent = mSceneMgr->createEntity("model", "model.mesh"); ) PS. Процесс работы с текстурами более подробно будет рассмотрен позднее
В общем виде подключение модели model.mesh и наложение текстуры model.material выглядит так:
-->
Пример загруженной модели:
Скоро опишу и другие экспортеры.
|
|
| Обновлено 10.01.2010 04:50 |

